Saudações ao pessoal do Távola! Meu nome é Doug Ferreira, sou desenvolvedor de games para celulares em Orlando, na Flórida. Apesar de ser brasileiro, meu português está um pouco enferrujado, então perdoem por qualquer erro ortográfico. Vi que o post do Thiago levou a menção de machinimas (filmes produzidos com engines de jogos), e considero isso um tema muito quente, porque tem a ver com um hábito muito presente no brasileiro - contar histórias.
Nós pertencemos a uma cultura voyeurística. O sucesso de programas de TV como novelas e, mais recentemente, Big Brother Brasil confirmam essa constatação. Novelas tem sido o carro-chefe de muitas produtoras de conteúdo (notavelmente a TV Globo) desde antes de muitos de vocês terem nascido. E Big Brother Brasil tem uma das maiores audiências da franquia Big Brother no mundo, senão a maior.
Isso leva a considerar que talvez estejamos mirando a direção errada com nossos jogos. A cultura dos Estados Unidos sempre enfatizou ação - portanto, foi natural que a indústria de jogos trilhasse o mesmo caminho. Mas a cultura brasileira é diferente!! Nossas formas de arte sempre deram mais valor a emoção e relações interpessoais do que ação. Assim, me parece lógico que a indústria seguisse o mesmo naipe (como dizem aqui, "followed suit").
Pode parecer estranho falar de "relações interpessoais" na mesma frase da palavra "jogos", mas vejam o exemplo do Façade. Nesse jogo/história interativa, o usuário interfere no relacionamento amoroso de dois amigos, podendo levar a diversas consequências. A interface é simples e envolve opções de diálogo, e o gráfico é 2D - mas o jogo tem sido aclamado como um 'breakthrough' na forma como enxergamos os temas de nossos jogos.
Porque eu acho isso tudo importante? Porque fico preocupado com a falta de inovação na velha pancadaria dos jogos de videogame? Simples. Nosso público está ficando mais velho. Mais maduro. Há quinze anos atrás, apenas moleques jogavam videogames. Agora são jovens pais de família. E daqui a mais dez anos? Será que o público do futuro vai continuar tolerando Quake VII? E o público feminino, que está em forte expansão?
Enfim... não quero monopolizar o microfone. A IGDA organizou um show de machinima em Março desse ano (sobre o assunto 'Sexo em Videogames', se não me engano). Infelizmente eu não pude ir, mas se alguém tiver ido e puder dar uma luz sobre o evento, seria ótimo. Doug.
ADENDO (3:47) - Um artigo sobre relações interpessoais no Brasil sem falar de sexo seria como Natal sem presentes, portanto... excelente matéria na revista Wired sobre machinimas eróticos.
Uma preocupação muito certa esta que você menciona Douglas, o mercado vem crescendo realmente, e um jogo como Façade é uma tentativa de segmentar o mercado de Games mais uma vez. Como um bom jogador eu fiz questão de baixar o jogo e conferir, realmente é um jogo muito bem pensado ainda com alguns problemas de desenvolvimento, alguns erros de continuidade e certos problemas com a inteligencia artificial mas claro que para um projeto independente algo mais do que bom.
Mas quanto ao mercado não creio q teremos problemas em vender Quake VII, afinal nosso mercado não cresce apenas para cima mas para os lados também, agora temos pais de familia que jogam mas alem deles temos novas crianças e novos adolecentes que aprendem a jogar nossos jogos todos os dias, não é uma questão de adaptar o mercado , mas sim expandi-lo.
Posted by: Bernard Graham | 3 de setembro de 2006 at 01:00
Olá pessoal,
Meu nome é Fabio Guerra e faço mestrado em entretenimento digital na PUC-Rio.
Falando sobre a indústria estar mais voltada para jogos de ação, o que concordo, me pergunto quais seriam os motivos para isso acontecer.
Além do fator cultural, destaco um aspecto mais prático: é muito mais fácil fazer um jogo de ação do que um sobre comportamentos. E é muito mais arriscado lançar um Façade que um Quake.
As técnicas para a criação de super-gráficos-realistas já são conhecidas. Há inúmeros livros muito bons sobre este assunto, o mesmo é verdade para a IA específica de jogos de estratégia. Mas nunca ninguém chegou perto de fazer o computador escrever ou interpretar estórias.
Uma coisa é escrever um bom algoritmo para decidir o momento certo de atacar o inimigo. Outra coisa é criar um personagens com sentimentos que seja capaz de emocionar quem esteja jogando/assistindo.
O Façade é uma pequena mostra, ainda que muito limitada, do que se espera para o futuro. Muita coisa boa deve surgir, mas primeiro temos que fazer uma revolução no uso da tecnologia que temos em mãos. Criar uma placa mais rápida vai adiantar muito pouco para criação de personagens mais inteligentes e emocionais.
Posted by: Fabio Wanderley Guerra | 3 de setembro de 2006 at 15:53
Bernard escreveu:
"Mas quanto ao mercado não creio q teremos problemas em vender Quake VII, afinal nosso mercado não cresce apenas para cima mas para os lados também, agora temos pais de familia que jogam mas alem deles temos novas crianças e novos adolecentes que aprendem a jogar nossos jogos todos os dias."
Concordo com você, mas tambien há um amadurecimento atuando aqui que vai além dos indivíduos: é o amadurecimento das gerações. A gente não ouve falar o tempo todo que as crianças de hoje estão bem mais espertas que as de ontem, que aprendem a desempenhar funções de adultos cada vez mais cedo na vida? Isso ocorre porque nossos sistemas culturais/sociais/educacionais entregam cada vez mais informação a essas crianças, fazendo com que suas mentes se tornem mais complexas a cada geração. Se quiser provar isso, compare as brincadeiras das crianças de 10 anos de 1980, de 1990 e as de hoje. Essas brincadeiras não evoluíram só em termos tecnológicos, mas tambien em termos emocionais. Até os filmes da Disney refletem isso.
Fábio escreveu:
"O Façade é uma pequena mostra, ainda que muito limitada, do que se espera para o futuro. Muita coisa boa deve surgir, mas primeiro temos que fazer uma revolução no uso da tecnologia que temos em mãos."
Eu compartilho da sua opinião de que um Façade é bem mais arriscado do que um Quake, mas discordo que seja uma questão de tecnologia. Tecnicamente, a diversidade de ações possíveis em um jogo de ação é igual (ou menor) do que em um jogo social. Se o meu personagem atira no seu (jogo de ação), ele pode abaixar, pular para o lado, bloquear a bala, ser atingido no ombro e etc. Se o meu personagem insulta o seu (jogo social), ele pode insultar de volta, chorar, tentar conversar e etc. A tipologia é diferente, mas a engenharia não. Você não acha? Doug.
Posted by: Douglas Ferreira | 3 de setembro de 2006 at 21:52
Douglas diz:
"há um amadurecimento atuando aqui que vai além dos indivíduos: é o amadurecimento das gerações. A gente não ouve falar o tempo todo que as crianças de hoje estão bem mais espertas que as de ontem, que aprendem a desempenhar funções de adultos cada vez mais cedo na vida? Isso ocorre porque nossos sistemas culturais/sociais/educacionais entregam cada vez mais informação a essas crianças, fazendo com que suas mentes se tornem mais complexas a cada geração. Se quiser provar isso, compare as brincadeiras das crianças de 10 anos de 1980, de 1990 e as de hoje. Essas brincadeiras não evoluíram só em termos tecnológicos, mas tambien em termos emocionais. Até os filmes da Disney refletem isso."
Concordo plenamente com o que diz, certissimo por isso que eu disse expandir o mercado, não acho que seria totalmente lucrativo mudar o rumo de nossos jogos, mas sim trabalhar em outro rumo paralelamente.
Foi isso que eu quiz dizer.
Mas realmente eu nao havia pensado no amadurecimento desta forma, belo angulo de visão.
Posted by: Bernard Graham | 3 de setembro de 2006 at 22:52
Tudo bem Douglas?
Não sei se a comparação é tão simples assim. Me parece que a forma como as ações são decididas seriam bem diferentes num jogo de ação e num jogo social.
Em um jogo de tiro como no seu exemplo, o personagem "decide" bloquear a bala ou esquivar-se com base em variáveis correntes e superficiais (distância do atirador, velocidade da bala, potência etc.). Em um jogo social, o personagem toma decisões muito mais baseadas em sua bagagem psicológica e emocional. Aí há uma grave distinção em termos de engenharia - no primeiro exemplo, as opções (abaixar, esquivar) estão distribuídas num plano. No segundo exemplo, a preferenciabilidade das alternativas (xingar, chorar) são modificadas por todas as experiências passadas que o personagem já sofreu. Isso nos obriga a organizar essas opções num espaço tridimensional, bem mais complexo.
Acho que isso ocorre pela natureza dos dois tipos de jogos. A prioridade em Quake é sempre sobreviver, e se pular para o lado significa sobreviver, então o assunto está encerrado. Já as prioridades em cenas afetivas são muito mais obscuras. Se a AI decide retornar o insulto, o que isso determina sobre o personagem? Ele vai ter que reagir agressivamente em todas as cenas de insulto dali para frente? E cada vez que ele retornar um insulto, isso vai torná-lo mais corajoso no futuro, mais cruel ou mais traumatizado? Qualquer falha nesses cálculos resultará no tipo de inconsistência que o Bernard observou em Façade.
Um exemplo de gênero social que conquistou o Ocidente é o "dating sim" (simulador romântico), como o Tokimeki Memorial da Konami (http://www.konami.jp/gs/game/tokimeki/en/ ). Embora simplista, é um exemplo de como pode sim haver público para jogos pacíficos (não é surpresa que dating sims tendem a ser sucessos indescritíveis junto ao público feminino).
Abs,
T
Posted by: Thiago Aiache | 4 de setembro de 2006 at 00:31
Uma abordagem para criação de personagens emotivos é o uso de agentes reativos. Imagino que seja sobre isso que o Douglas comentou, e realmente não há grande dificuldade tecnologica de implementer algo nesse sentido.
O problema é que depois de 10 minutos jogando contra personagens reativos, você já verá que seus comportamentos não são como se esperaria. Isso porque este tipo de personagem não leva em conta toda a sua vida passada e seus objetivos de longo prazo. Era disso que eu estava falando e considero que a tecnologia atual, apesar dos avanços, ainda está longe do que gostaríamos de ver.
O fato dos jogos atuais estarem cada vez mais fotorealísticos nos gera uma espectativa de que o comportamento dos personagens seja igual ao mundo real, o que atualmente não se confirma. Por isso eu vejo uma enfase maior em jogos de ação, onde essa falta é menos evidente e mais fácil de ser contornada.
Posted by: Fabio Wanderley Guerra | 5 de setembro de 2006 at 10:57
Fábio disse:
"O problema é que depois de 10 minutos jogando contra personagens reativos, você já verá que seus comportamentos não são como se esperaria. Isso porque este tipo de personagem não leva em conta toda a sua vida passada e seus objetivos de longo prazo."
Assino embaixo! Eu trabalhei por mais de um ano num desses RPGs que o governo americano desenvolveu para ensinar seus soldados a interagir mais eficientemente com os civis - e sei que eles não estão nem perto de serem simuladores críveis.
Mas acredito que o problema está mais embaixo. A tecnologia para resolver essas questões não vai surgir tão cedo por uma questão de mentalidade.
Para os tais jogos "afetivos" darem certo, eles precisam emergir como um gênero completamente novo e independente dos jogos que conhecemos. Não pode haver hibridismo de nenhum tipo. O motivo é simples - gameplay e história são inimigos. Quanto melhor o primeiro, maior potencial para incoerência possui o segundo. Quanto melhor o segundo, mais limitado fica o primeiro.
Quem entre vocês já teve que jogar um RPG de maneira totalmente incoerente só para ganhar experiência (ou skill pts, etc.)? Quantas vezes nos propomos a interpretar personagens bonzinhos, mas a mecânica do jogo (gameplay) nos força a matar o maior número de criaturas possível para evoluir o personagem? Os jogos que o Douglas propõe só vão dar certo quando eles tiverem uma mecânica própria, e não reciclada dos jogos "mainstream".
Isso o exército americano está fazendo certo (usando um gameplay exclusivo). Mas ainda estão longe de acertar o bigger picture. Eu mesmo estou aplicando tudo o que eu aprendi lá em uma idéia minha, de um jogo 100% sócio-psicológico. Chris Crawford que se cuide! =D
Posted by: Bruno | 7 de setembro de 2006 at 11:58
Bruno,
A sua análise tem muito a ver com o clássico problema da Consistência Interna, postulado pelo designer Ernest Adams (http://www.designersnotebook.com/Lectures/Interactive_Narratives_Revisit/body_interactive_narratives_revisit.htm). Trata-se do seguinte:
"The Problem of Internal Consistency: How do we make sure a story is logically, emotionally, and narratively coherent when the player is out of our control? What if the player is controlling Superman as his avatar, but wants to do something very unlike Superman: killing people at random, for example? Or, using another example, how could you possibly let a player modify the plot of Casablanca without destroying its emotional power? Casablanca ends the way it must end; if you could simply go back and change it, Rick’s heroic sacrifice becomes meaningless."
A maioria das soluções propostas por Adams é insatisfatória, mas por outro lado, a maioria dos problemas só existe para ele! (eu não faço a menor objeção a controlar personagens sem um caráter pré-definido)
Abs,
T
Posted by: Thiago Aiache | 10 de setembro de 2006 at 12:02
Gostei muito das respostas que obtive nesse post. Mesmo que a maioria não concorde comigo, fico muito feliz de saber que muita gente tem esse assunto "atrás da orelha", e que existe vontade de investigar. Vou levar em consideração tudo o que foi colocado e refinar um pouco a minha teoria de jogos sociais.
Agradecimentos especiais ao Bruno, que mencionou o Chris Crawford em seu comment. Quando fui procurar saber quem era, me deparei com ese brilhante projeto (http://www.storytron.com/). Thanks!! Doug.
Posted by: Douglas Ferreira | 13 de setembro de 2006 at 23:05
Voltando ao post inicial, é realmente verdade que o público brasileiro tem uma cultura 'voyeurística' (belo nome!). No entanto, nós temos tanto os jogos estilo Quake em mente porque não existe de verdade um mercado nacional, com uma produção orientada para as idiossincrasias de nossa população. A falta de uma indústria nacional e o opressor nível de pirataria impede qualquer tipo de produção convencional de jogos para nosso mercado interno. Assim, o que chega aqui com maior intensidade é o que foi feito para o mercado americano (nos casos dos consoles, até por questões de proximidade e compatibilidade do sistema NTSC).
Mas a verdade é que grandes países que têm mercados internos têm a produção de jogos voltada para o público daquele país. A Alemanha com seus jogos de cavalo e adventures, o Japão com seus RPGs e jogos baseados em anime. São jogos muitas vezes produzidos no próprio país, e que fazem sucesso apenas em seu mercado interno.
Se for para termos um estilo de jogos nacional, não poderia ser na forma de jogos normais de prateleira, mas talvez MMOGs, jogos web ou de celular. MMOGs são muito custosos, portanto difíceis de se inovar. Jogos web ou de celular são muito restritos, dificultando a complexidade necessária a jogos sociais.
Mas esquecendo o Brasil, concordo com a teoria de que o público para Quakes e Counter Strikes sempre vai existir. Na minha opinião, a criançada de hoje em dia não só continua, como cada vez mais gosta de uma matança sem ter que pensar demais. Mas realmente, o que a indústria de jogos procura hoje é se expandir e alcançar quem ela não alcançava antes. Mulheres, casual gamers e afins.
Sobre narrativas interativas, não precisa ir muito longe para encontrar projetos na área. A própria PUC-Rio tem linhas de pesquisa na área. O tema é quente, mas como o Fábio disse com toda propriedade, computação afetiva e narrativas interativas são um problema computacional completamente diferente dos que vêm sendo tratados atualmente pela indústria de jogos. Por se tratar de uma indústria milionária, é difícil acreditar que grandes empresas vão apostar tão cedo em idéias como essas. Me parece mais um papel da Academia e de grupos de pesquisa, por enquanto.
Posted by: Raphael Dias | 24 de setembro de 2006 at 18:41