Alguém me enviou esse link recentemente contendo o percentual de mercado retido por cada um dos principais MMORPGs. Eu não sei se esse gráfico é global ou limitado aos EUA, mas depois de olhá-lo por meia hora, eu juro que ele começou a falar comigo...
Os conhecidos com quem tenho conversado sobre isso apontam que a supremacia do World of Warcraft se deve principalmente a um efeito de aglomeração - quanto mais pessoas participam de um universo virtual, mais pessoas tendem a querer participar. É um crescimento exponencial. Se estivéssemos falando de jogos single-player, o quadro seria outro.
Para nós aqui no Brasil, esse fenômeno pode conter algumas lições de como alavancar um mercado MMOG ainda embrionário. Tentar cultivar um público do zero talvez não seja eficiente - o caminho das pedras pode ser identificar um mercado já estabelecido (em filmes, música, etc.) e tentar 'migrar' parte desse pessoal para jogos. Licenças já existentes (third-party IPs) podem ser uma boa resposta (a indústria de jogos para celulares parece já ter descoberto isso). Outra idéia é estreitar os laços entre jogos e veículos já difundidos (a TV digital pode ser um grande passo nesse sentido).
Esse raciocínio integrativo é parte da razão pela qual eu vejo grande potencial em MMOGs de temas contemporâneos. Vide o caso do GTA, por exemplo, que deu luz a uma vasta cultura própria completa com ramificações musicais. Se GTA fosse um MMOG, já teria arrebatado todo o "público MTV" do planeta. E talvez ultrapassasse o World of Warcraft, porque tem 'portais de entrada' para não-gamers que um mundo de fantasia não possui.
Faz sentido?
Abs,
T
Esse fenômeno não se resume a jogos contemporâneos. Qualquer universo com um "pretexto tecnológico" adequado pode se beneficiar desse link com a realidade. Veja jogos futuristas como Anarchy Online, por exemplo, onde jogadores vêem anúncios de produtos reais sendo veiculados nos outdoors etc. do mundo virtual. Os usuários podem, inclusive, optar por usar uma conta grátis se concordarem em ficar vendo esses anúncios.
Acho que o pulo do gato que você menciona seria efetuar o movimento contrário - em vez de atrair clientes para produtos a partir de um mundo virtual, tentar atrair clientes para um mundo virtual a partir de produtos (filmes, música, esportes, até brinquedos).
Posted by: Jonas Orth | 29 de agosto de 2006 at 01:19
Enquanto penso em algum comentário muito inteligente sobre o assunto, recomendo aos senhores a leitura do site de onde foi retirado o gráfico acima. Deveras informativo...
http://www.mmogchart.com/
Posted by: Raphael Dias | 29 de agosto de 2006 at 22:14
É, o papo está cabeça mesmo... :D
Thiago - lendo a sua análise, eu lembrei que o MMORPG Lineage enfatiza muito a questão do trabalho em equipe. Na verdade, é quase impossível jogar o Lineage sem um grupo. A minha primeira reação foi achar isso uma falha no design do jogo, porque te obriga a lidar com outros jogadores contra a sua vontade (eu só gosto de jogar com o meu namorado e uns dois amigos íntimos). Sem um exército grande, não dá para fazer frente a ataques em castelos etc. que são a principal atividade do jogo.
Mas depois eu percebi que o esse esquema pode ter sido, digamos, maliciosamente planejado pelos designers do Lineage - justamente para forçar os jogadores e trazer seus amigos e conhecidos. Um jogo sem esse gancho nunca teria o sucesso que Lineage e WoW têm (são as duas maiores fatias do gráfico).
Bia
Posted by: Bianca Feijó | 30 de agosto de 2006 at 01:21
humm...
"A game is a system in which players engage in an artificial conflict defined by rules, that results in a quantifiable outcome" - Rules Of Play
XP
Quanto desse gráfico é representado pelo usuário social, ou seja, aquele que vê o jogo como um chat melhorado?
Quanto ao gráfico acho que o mais importante é ver como foi feito:
"a) Official Corporate Data
b) Corporate Press Releases
c) Corporate Documents
d) News Articles
e) Public Comments
f) Anonymous Sources
g) Educated Guesses "
Se alguém mais achou esse método meio tendencioso não está sozinho.
Mesmo assim é meio estranho a falta de Priston Tale, Guild Wars, The Saga of Ryzom, Anarchy Online, Tibia, Auto assaut, Fairy Land (e mais todos dessa lista http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/sort/rating/gameID/0)? ... Estranho pensar que eles somariam apenas 3.3%.
;)
Posted by: Yves | 30 de agosto de 2006 at 16:50
Bem, como um observador e jogador acredito que jogos baseados em filmes etc, conseguem subir um degrau do sucesso a medida que arrematam o publico fã e tals. Imagine um MOORPG baseado nas series do Jornada das Estrelas.Velha, nova geração sei lá o que mais, tanto faz. O pessoal da lucas arts percebeu isso e mesmo que chovesse criticas ao jogo, ele teria no começo um inevitável sucesso, mesmo que passageiro. Inserir jogadores novos, talvez não dependa tanto do conhecimento sobre onde ou o que os personagens são. O sucesso de um MOORPG, acredito que se dê mais da imersão dos jogadores no mundo, se eles percebem que suas ações realmente fazem a diferença no "mundo-jogo". A loja está fechando e não tenho para devanear sobre o assunto =P.
"Paz e prosperidade" a todos.
Posted by: Bernardo Sardinha | 30 de agosto de 2006 at 23:53
Jonas - Acho seu complemento muito correto, até mesmo profético - hoje eu conheci dois assistentes de direção de TV que usam o engine de MMORPGs como World of Warcraft para criar filmes animados como hobby. Essa prática é conhecida como machinima, e ao longo de sua evolução, já envolveu engines de jogos como Ultima Online, Unreal e The Sims.
Menciono o machinima aqui porque é um ótimo exemplo de entusiastas do campo cinematográfico sendo introduzidos a jogos. Esses assistentes de que falei não jogavam WoW, mas por serem fãs de O Senhor dos Anéis, eles viram no MMORPG a chance de criar filmes de conteúdo semelhante. Se eles viraram usuários hardcore de WoW eu já não sei, mas só o fato deles terem entrado nessa indústria por essa 'porta lateral' (filmes) deve significar algo (tanto que o designer Peter Molyneux criou um jogo bem-sucedido só sobre a criação de filmes chamado 'The Movies').
Um exemplo mais pessoal seria o talk-show 'This Spartan Life' (www.thisspartanlife.com), no qual um apresentador e um convidado conversam em um campo de batalha online de Halo. Eu nunca joguei Halo, mas sendo um admirador de talk-shows bem feitos, fui assistir e acabei me fascinando pela riqueza daquele universo. Se as empresas de game dev conseguissem explorar esse efeito de forma intencional, acho que as coisas estariam melhor para a indústria.
Abs,
T
Posted by: Thiago Aiache | 31 de agosto de 2006 at 01:34
Infelizmente, o montante de usuários que se envolve em atividades criativas como fazer filmes é ínfimo. Eles podem até ser atraídos para jogos através desses hobbies, mas não seriam suficientes para saustentar um produto.
O que me leva ao próximo ponto. Yves, eu também acho que alguma coisa está 'off' no gráfico, mas é importante lembrar que jogos como Project Entropia e Anarchy Online não têm seu sucesso medido por número de assinantes. Entropia faz fortunas cada vez que vende um lote de terra virtual por dinheiro real, e AO tem muitos usuários gratuitos (cuja receita é compensada com propagandas, como eu descrevi). Ou seja, número de assinantes (pagantes? gratuitos?) não é necessariamente sinônimo de sucesso.
Posted by: Jonas Orth | 31 de agosto de 2006 at 02:30
OK, muitos assuntos... Vamos começar do começo.
Em primeiro lugar, ok, o gráfico tem suas falhas, como por exemplo a ausência de Ragnarok Online, que já alegou ter 17 milhões de usuários, mas muitas das ausências são explicadas no próprio site, que indica que não entram na lista, por exemplo, jogos gratuitos. E sim, sucesso por número de usuários é extremamente relativo, dados os variados modelos de negócio nos quais um MMOG pode se encaixar. No entanto, é de comum conhecimento que realmente WoW é o 'dono da pizza' quando tratamos de jogos massivos online, e iria até mais longe, vendo dados como os que mostram que WoW foi o jogo de PC mais vendido nos EUA em julho deste ano. Sim, um jogo de novembro de 2004! Aliás, em quarto desta mesma lista está The Sims 2, também do final de 2004. Isto com certeza é um grande sucesso para um jogo. Fora os quase 7 milhões de usuários atuais que pagam cerca de 15 dólares por mês por suas contas no WoW. É só fazer a matemática para perceber que esta é uma mina de dinheiro.
Minha opinião é que um sucesso de tamanha amplitude não se deve a um simples fator de aglomeração, ou apenas pela possibilidade de se participar de um gigante chat (outros MMOGs também oferecem isto). O simples fato, que pode ser confirmado pelos inúmeros reviews extremamente positivos pela internet, ou por uma conversa com usuários do game, é que o WoW transborda qualidade em inúmeros aspectos, se tornando realmente um produto diferenciado entre seus rivais, e 'sobrando na turma'.
São muitos aspectos que tornam WoW diferenciado, e aqui vou tentar citar alguns principais. Acima de tudo, WoW é um jogo muito simples de se jogar, com interface inteligente e simplificada e jogabilidade fácil para qualquer nível do jogador. Grandes dificuldades e penalidades, como grandes perdas com a morte do personagem foram retiradas para deixar a vida de quem joga o game mais simples e prazerosa. Além disso, WoW tem muito conteúdo. A quantidade de quests é imensa, itens transbordam e a variedade e qualidade visual dos cenários é impressionante. Como se não bastasse, WoW conseguiu andar naquela difícil linha fina, e ser um jogo igualmente prazeroso para casual e hardcore gamers. É de comum acordo entre os hardcore gamers que a diversão no WoW começa após se alcançar o nível máximo dos personagens, e para um jogador casual, as primeiras missões são simples e divertidas de se jogar. Fora isso, o jogo permite, e é divertido, tanto jogando-se todo o tempo sozinho ou acompanhado de grupos de outro jogadores. Em resumo, WoW consegue apelar a praticamente todo tipo de jogador, e com a constante adição de conteúdo pela Blizzard, consegue sempre a adesão de novos usuários. Afinal, o número de usuários de MMOGs cresce naturalmente, e WoW, sendo o produto de qualidade mais abrangente, acaba abocanhando este público novo.
Posted by: Raphael Dias | 31 de agosto de 2006 at 04:11
Voltando para o Brasil, eu penso no caso do Erinia, que chegou a ter seu momento de 'hype' inicial, mas depois perdeu o fôlego simplesmente por não ser um jogo bom. Todos que ouviam falar sobre 'o MMOG que tem o saci' achavam interessante e iam testar o novo jogo, mas a qualidade baixa não os prendia por muitos meses como faz com os usuários do WoW. Simplesmente a jogabilidade não era boa, o conteúdo não era extenso e o jogo não era atualizado e expandido com frequencia. Star Wars Galaxies tinha todo esse impulso inicial, sendo um produto da respeitada LucasArts e da franquia absurdamente atrativa do Star Wars, no entanto rapidamente perdeu fôlego diante da qualidade incomparável do produto WoW. Assim, talvez nem seja tão difícil atrair um público inicial, seja ele vindo de franquias de filmes, propagandas ou mesmo do comentário 'ei, você viu o novo jogo que tem o saci?', mas o que realmente me parece segurar um público num MMOG é a pura qualidade e abrangência do produto.
Ah, e sobre a temática contemporânea, este gráfico tem algo a dizer sobre o assunto: http://www.mmogchart.com/Chart8.html . Ou há um grande nicho aí, ou realmente o público de MMOGs já escolheu sua temática. O que vocês acham?
Posted by: Raphael Dias | 31 de agosto de 2006 at 04:13
Essa questão da tematica dos MMORPG´s eh muito relativa, pois quantos MMORPG´s de peso tem por ai, 5 se muito, alem de ter uma grande dificuldade em questão de ambientacao e jogabilidade, jogos sci-fi e contemporaneos não recebem bons reviews por falta de planejamento e boa jogabilidade, ao meu ver é muito mais complicado criar uma boa ambientação baseado no futuro, que é visto de uma forma diferente por cada um de nós do que no passado, e uma jogo contemporaneo teria de ser muito mas muito bem trabalhado para ter todas as possibilidades de ações que nós poderiamos ter numa vida atual. Imaginando por alto um jogo bem carioca, A Guerra do Trafico, onde vc evolui o seu traficante ou o seu pm, grandes dificuldades viriam pela frente, jogabilidade seria uma, lembrando q seria um MMORPG pois pensando nesse tema eu imagino logo um FPS, como criar uma boa jogabilidade para um jogo com armas de fogo? Alguem se lembra de Fallout? Como fazer aquilo em multiplayer com dinamicidade?
Não sei talvez eu esteja viajando aqui mas ainda está para ser criado um MMORPG dessas tematicas com uma boa jogabilidade.
Falando de WOW agora tem outros fatores q fez o wow ser o que é hoje.
1. A cultura blizard é muito forte, no sentido de que os jogos se "linkam" o tempo todo, fazendo assim os jogadores migrarem de jogo pra jogo da empresa.
2. O jogo World of Warcraft, foi anunciado 1 ano e meio se nao 2 anos antes de ser lancado, criando uma expectativa enorme até para jogadores que não levavam fé no jogo, além de poderem com isso perceber as varias alternativas que os jogadores gostariam de ver no jogo.
3. Last but not least, 7 days OPEN BETA, eu admito ser um jogador compulssivo de jogos de computador/videogame, eu nunca fiquei com tanta raiva de ter jogado um jogo na minha vida, quando joguei WOW no Freebeta, faltavam 4 dias de trial, fui com toda convicção de que o jogo não podia ser tao bom quanto diziam e pensava claro q nao vou gostar tanto assim. O tiro saiu pela culatra fiquei revoltado quando acabou o trial, o jogo realmente envolve o jogador numa jornada cheia de aventuras e todas com um significado maior onde voce descobre partes da historia e reconhece perssonagens já conhecidos através do WarCraft3. Posso dizer que WOW é um jogo bem imerssivo.
Vou aproveitar que falei de imerssão para falar de um jogo meio fora do contexto, mas tenho um amigo que sempre fala que é o jogo mais imerssivo que tem voces conhecem um jogo novo chamado Oblivion The Elder Scrolls é um novo RPG lancado a pouco tempo onde voce pode fazer basicamente tudo, é jogado em primeira pessoa mas tem opção de terceira e o interessante é que os jogadores criam Mods para o jogo o tempo todo, como fisica real, novas raças e etc. mas possui ao meu ver uma grande falha nao tem multiplayer. O ponto é, ele diz que existem boatos pela internet que dizem q este jogo esta sendo modificado para um MMORPG será um novo estouro ou mais um grande fracasso?
Abraço a todos, espero q não esteja muito confuso e que não tenha falado muita besteira
Rioghail Agus Maraon
Posted by: Bernard Graham | 31 de agosto de 2006 at 11:42
Fala galera! Eu assino em baixo de quase tudo que foi colocado sobre o WoW, principalmente a neutralização de extremos (penalidades, etc.) que alguém apontou. Mas com certeza não descarto o papel do nome 'Blizzard' no pacote e, talvez mais importante, da franchise Warcraft. Isso vai além de uma mera lealdade de consumidor à empresa. Vamos lembrar que as crianças que cresceram sob o signo de Warcraft I e II são hoje adultos jogadores. Da mesma forma que os meninos e meninas que leram Lord of the Rings na escola hoje são os consumidores ávidos dos DVDs, trilhas sonoras e jogos da marca, WoW lida diretamente com uma paixão infantil.
Esse é um raciocínio que vai muito a fundo. Os livros da série LotR serviram de portal de entrada para os gamers. E a força dos livros é imersão, é criar histórias e personagens profundos o suficiente a ponto de conquistar pessoas.
Essa descrição se encaixa em que tipo de jogo? O single-player. A marca Warcraft angariou o afeto do público ao longo de seus jogos single-player, fortalecendo um universo que seria usado no WoW. Quem negaria a chance de retornar ao seu mundo de infância - reencontrar personagens queridos - e ainda poder levar os seus amigos da vida real?
Ciao,
/Justo
Posted by: Justo Levy | 31 de agosto de 2006 at 23:33
Jonas,
É verdade que "o montante de usuários que se envolve em atividades criativas como fazer filmes é ínfimo". Mas considere que o número de usuários que consome esses filmes não é. Todo jogo que prima pelo 'user-created content' atinge duas frentes - primeiro, a frente hardcore, ao permitir que eles criem conteúdo. E em segundo, a frente casual, ao permitir que eles consumam. Esse é o trunfo por trás de produtos como Spore, do Will Wright.
Fala Raphael,
Bom saber que você ainda está afiado nos argumentos MMORPGógicos! Tudo que ouvi sobre WoW e Erinia confirma os seus pontos, embora a falta de tempo não me tenha permitido jogar nenhum. A fartura de conteúdo me parece responder muito pelos ~50% da pizza.
Entretanto, essa fartura só é permitida pela opulência da entidade por trás do WoW - a gigante Blizzard. As empresas brasileiras não gozam desse luxo, o que nos obriga a procurar soluções de guerrilha, ou 'loopholes' na maneira como as coisas funcionam.
Um desses loopholes pode ser - como as observações conjuntas do Justo e do Douglas no post acima indicam - a empatização do público através de histórias interativas. Vale refletir.
Abs,
T
Posted by: Thiago Aiache | 1 de setembro de 2006 at 09:15
Eu concordo com o Rafael que o WoW é simplesmente um jogo impecavelmente bem feito... Nós brasileiros temos mania de tentar achar uma explicação sobrenatural para tudo nos incomoda. A realidade é que a Blizzard investiu anos pesquisando o que deu certo e errado em todos os grandes MMORPGs passados (UO, EQ, AC e etc...), e finalmente decidiu agir.
Estatisticamente, já estava na hora certa de aparecer o uber-MMORPG campeão. Já faz 10 anos desde que o primeiro grande MMORPG (Ultima Online) foi lançado. Esse é o tempo médio que demora para qualquer gênero de jogos atingir maturidade. A Blizzard estava no lugar e hora certos.
Posted by: Fred "Azzure" Melo | 6 de setembro de 2006 at 02:47
Eu assino embaixo do que o Fred disse.
Sobre MMOGs em geral, acredito que o sucesso desses jogos se dê em duas fases. Primeiro, há um movimento de atração dos jogadores para uma experiência nova, um jogo que eles nunca jogaram. Nessa fase, vale o nome Blizzard, vale Open Beta e todo tipo de artifícios publicitários para fazerem os jogadores se interessarem em participar deste mundo pela primeira vez.
Depois disso, eu acredito que tudo passa a depender da real qualidade da experiência que eles tiveram no jogo. É uma segunda fase, onde o jogador que gostou daquele jogo faz propaganda automática para outras pessoas e chama amigos para participar. Críticas positivas em sites pela internet também ajudam a expandir o interesse por esse novo mundo.
Obviamente, uma boa primeira fase ajuda muito no sucesso da segunda, mas o que mantém um MMOG é a fidelidade de seus usuários, que está basicamente ligada a segunda fase.
Assim, apesar de entender que podemos criar artifícios no Brasil para darmos um ótimo impulso inicial a um MMOG nacional, como fizemos em pequena escala com o Erinia, acho ainda que não temos a capacidade de mantermos o interesse dos jogadores pela pura qualidade de nossos jogos a longo prazo.
Ainda assim, fico aqui pensando que nome no Brasil poderia ter um peso similar ao nome Warcraft ou ao nome Senhor dos Anéis... Será que um MMOG do Big Brother seria um grande sucesso?
Posted by: Raphael Dias | 24 de setembro de 2006 at 01:41
dono druid
Posted by: rafael oliveira | 24 de fevereiro de 2009 at 14:10