Olá a todos os bravos Cavaleiros da Távola Redonda! Sou Raphael Dias, Engenheiro de Computação e mestrando em Ciência da Computação pela PUC-Rio. Entusiasta de games desde a primeira vez que me deparei com um Telejogo, passando pelos 10 anos nos quais vivi dentro da locadora de video-games de meus pais, acabei me tornando, obviamente, um desenvolvedor de jogos.
Desde meus primeiros momentos de interesse específico na área de desenvolvimento de games no Brasil, e já se vão lá quase 5 anos, ouço sempre as mesmas frases: "O Brasil tem tudo para decolar na área de games!" ou "Em 2 anos o Brasil vai ser uma potência em games!". Eu mesmo sempre acreditei nisso, e o próprio Thiago, em sua página aqui no Távola, diz que o Brasil pode chegar ao Himalaia, bem alto. No entanto, para mim, cada vez mais, a triste realidade é que os anos passam e o Brasil não concretiza este enorme potencial que muitos concordam que nós temos.
O Brasil ainda está muito longe de ser um desenvolvedor de jogos AAA, ou mesmo de alcançar o mercado dos consoles, detentor da maior fatia de lucratividade desta área. Salvemos aí a Southlogic, que conseguiu um belo contrato com uma grande publisher e participou de projetos nas mais variadas plataformas. No entanto, uma empresa não faz uma indústria, e o que vemos mesmo é a Ignis falhando em seu MMOG Erinia, ou a Hoplon adiando eternamente o lançamento do Taikodom. Grande parte das empresas se volta, então, para jogos de celular ou web, ou mesmo pequenos advergames e serious games. Mesmo nessas áreas, onde a lucratividade e notoriedade já não são tão altas na indústria, o Brasil não se firma como a grande potência que pode ser.
Então vem a pergunta: "O que falta para o Brasil decolar e formar uma verdadeira e forte indústria de games nacional?". Faltariam profissionais bem preparados, com cursos especializados de maior nível de qualidade? Ou faltariam simplesmente mais profissionais? Seria o problema a falta de incentivos do governo? Concursos como o JogosBR ainda oferecem um patrocínio irrisório para as empresas, e as leis de incentivo fiscal ao patrocínio a jogos não saem. Faltaria uma representatividade maior da ABRAGAMES junto ao governo e ao mercado externo? Ou é papel da Academia desenvolver mais estudos sobre games e elevar o nível tecnológico nacional? Será que faltaria então mais criatividade nos modelos de negócio a serem utilizados no Brasil, para driblarmos as dificuldades impostas pela realidade nacional? Ou falta simplesmente dinheiro para tornar nossos sonhos realidade?
OK, são muitas perguntas! Alguém aí tem alguma resposta sobre como o Brasil vai finalmente decolar? Ou estaria eu louco, e a indústria de jogos no Brasil já decolou?
Raphael -
Acho válido colocar esses questionamentos, mas vamos tentar ser um pouco mais empíricos e referir exemplos passados. Primeiro: a indústria brasileira não deixa de decolar por falta de investimentos governamentais, porque os americanos decolaram (e ainda decolam todo dia...) sem nem um centavo federal.
Segundo: o Erinia e Taikodom encontraram dificuldades por um razão simples - derivação indiscriminada (existe lugar e hora para copiar). O Erinia era competidor direto de mais de 30 MMORPGs de fantasia anglo-saxões, e o Taikodom tentou plagiar à risca o modelo de desenvolvimento de gigantes como EA sem ter a experiência necessária. Pelo menos uma marca de roupa falha miseravelmente todo dia porque não conseguiu fincar uma identidade própria, e pelo menos uma lanchonete fecha toda semana porque seu modelo de negócios clonado do McDonalds não deu certo. A gente só não fica sabendo porque não é o nosso setor.
A melhor analogia para o que acontece com a indústria de jogos é certamente o cinema. Hoje todos concordamos que o cinema nacional está inflando, mas o que fez com que isso acontecesse? Todo crítico tem uma teoria, mas eu acho que foi uma decisão inconsciente coletiva de usar as nossa forças, tornando nossos filmes mais semelhantes a novelas. Quando tentamos imitar Hollywood, acabamos com híbridos disformes nas mãos. Isso não significa que eu concorde em sair fazendo jogos de paz & amor como foi sugerido aqui, mas é uma direção bem abrangente a se considerar.
Não sou dono da verdade, mas acho importante não esquecer que muita gente já faz essa mesma pergunta que você em épocas/lugares/indústrias diferentes, e ignorar essas experiências é reinventar a roda.
Posted by: Jonas Orth | 24 de setembro de 2006 at 16:50
Hummm, eu acho complicado desassociar o dinheiro da capacidade de realização. Nos falta conhecimento e capacitação técnica para a realização de um jogo, só que esse conhecimento é mais rico se passado por pessoas com experiência e knowhow no assunto. Se não temos esses profissionais disponiveis aqui no Brasil, ou necessitamos beber do conhecimento fora do país, indo estudar onde esse ensino é disponibilizado, ou então aprender com a experiência dos próprios erros. Essa segunda opção parece cruel para quem sonha fazer O jogo com A idéia mais genial e O gameplay mais criativo, mas se nem fazer um Doom da vida eu consigo, como projetar um Spore?
O Brasil possui profissionais reconhecidamente criativos, uma riqueza cultural inexplorada nesse formato, e além da pirataria que torna acessivel o contato prematuro de uma pessoa com um programa (me perdoem por esse dado, a ilegalidade em diversos aspectos é prejudicial, mas por exemplo, eu mesmo mexo no 3dmax desde os 10 anos de idade, hoje por isso já tenho 14 anos de experiencia no programa, provavelmente se eu fosse norte-americano o meu contato não excederia uns 4 anos de uso).
Se temos tudo isso, por que ja não decolamos??? Eu acho impossível desassociar a falta de investimento com a estagnação do conhecimento, pelo desestímulo da realização de jogos pioneiros. Além disso, jogos de video-game e pc exigem uma enorme infra-estrutura financeira e organizacional, por exigir hoje um quadro de pessoas elevado. Toda empresa necessita de um investimento inicial, a padaria do seu Manuel precisa alguns poucos mil reais, a EA alguns milhões. O duro para o interessado em construir uma empresa que lide com jogos de pc é não ter tanto essa escolha de começar pequeno, ou as pessoas acabam optando pelo messianato ou "bora bora", ou então optam por contratar poucos profissionais a salario baixo, impossibilitando ou prolongando o projeto perigosamente.
Hoje nós que assumimos o posto de desenvolvedores pioneiros no Brasil carregamos o encargo de não só desenvolver o produto, mas tambem o conhecimento e o mercado, com o auxilio reduzido de terceiros por falta de investimento.
Posted by: MODESTO | 24 de setembro de 2006 at 20:12
Bem, sobre o cinema nacional, não me parece inteligente investir em projetos de temática e formato de sucesso norte-americano para filmes de baixo orçamento, pois a comparação direta de um produto realizado com muitos milhões de dólares com um de alguns milhões de reais retira o interesse do grande público. O mesmo se aplica a jogos. A saída inicial da industria cinemática brasileira foi produzir filmes com um formato próximo a da novela por não ter um competidor direto produzido com recursos astronômicos. Você pode reparar que com o fortalecimento dessa industria nacional o leque de temas abordados cresceu, por acreditar que a discrepância entre o primo rico e o primo pobre diminuiu.
Logo não me parece inteligente querer desenvolver um jogo que aborde uma temática “menina dos olhos” da industria americana. Contradizendo o meu post anterior, não me parece inteligente criar um Doom brasileiro, porque jogos fps AAA atraem por suas inovações técnicas e visuais, e quando os recursos são limitados, as inovações criativas do jogo não podem se basear na tecnologia empregada, mas sim em outro ponto de originalidade. Esse eu considero o maior dos nossos desafios.
E mais uma coisa meu caro Jonas Orth, quando eu me refiro, e o Raphel exemplifica, sobre investimento na área de jogos não estamos propriamente dizendo que deve ser derivado do Governo, mas sim que esse dinheiro deve existir disponível. Financeiras, investidores, patrocinadores, assim como em qualquer outro campo o Brasil encontra dificuldades de investimento. Não interessa as suas habilidades como artista, programador ou game designer, se você deseja abrir uma empresa você precisa de habilidades empreendedoras e administrativas. Lidar com dinheiro, e saber onde procurá-lo ocupa tempo e é desgastante, principalmente quando a circulação dele é escassa. A não ser que você funde uma religião e mande deliberadamente na vida de muitos para conseguir gerar um produto que requer no mínimo um ano de trabalho forte de dezenas de pessoas, você vai sim desejar e muito dinheiro para realizar o sonho de desenvolvedor um jogo.
Como você disse essa discussão antes já foi proposta por muitos, mas eu a encaro como a questão primordial para um desenvolvedor. Esse espaço propõe isso, e eu não entendo por que você desconsidera importante abordar esse tema, ainda mais quando eu vejo que você possui opiniões tão divergentes com a de muitos, e as vezes aparentam perigosamente infundadas.
Posted by: MODESTO | 24 de setembro de 2006 at 22:14
o que vem antes, o ovo ou a galinha? O que vem antes, o conhecimento ou a produção?
Posted by: MODESTO | 24 de setembro de 2006 at 23:34
Bom dia antes de mais nada para todos Desensperadores de Games. Não teve jeito, às 3 horas da manhã, esse assunto intrigante me fez perder o sono.
Primeiro, dizer que fazer o que já existe para depois algo novo é uma jumência. Eu sou Designer da Puc-Rio, Artista conceitual, e já trabalhei 3 anos com Marketing, e isso nunca foi filosofia pra nada. Nunca fizemos o mesmo, sempre buscamos o novo. A Ignis com o Erinia foi realmente uma prova viva do erro, pois cometeu os dois maiores: além de não ser inovadora na idéia, quis com sua VASTA EXPERIÊNCIA, competir com sucessos do mercado simplesmente explorando nosso folclore como primacial apoio. Não se pode existir competição se não existe o velho e bom forte diferencial.
Nós não temos tempo pois precisamos dele para ter dinheiro, e não é desenvolvendo jogos que vamos consegui-lo mensalmente (por isso a demanda grande de empresas desenvolvedoras de jogos para celular e Advergames, como única forma desse retorno imediato), logo, lamentamos por ninguém patrocinar nossos projetos megalomaníacos. Profissionais nós temos sim, e de sobra “amiguinho”. Mas quem vai infurnar 8 Artistas, 4 Programadores, Gamedesigners e Autores dentro de uma empresa, gastar 60 mil reais por mês de salário pra desenvolver um jogo? Eu que não sou! Se eu fosse filho do Sílvio Santos eu até convenceria a ele. E quem vai ter tempo pra desenvolver um jogo na garagem de fulano durante 1 ano e meio, no risco? Então pra onde se dirige a discussão? Para patrocinadores ou incentivos do governo. E nesse tempo perdemos nossos melhores profissionais para empresas que vem aqui sair com nossas mulheres e acabam no final do mês com mão-de-obra no forno, curtido umas férias e tendo gasto somente 0,00001/100 do seu lucro.
O que sobra? O que sobra “Mah Frein”, eh jogar uns games de Msx como o Eggerland ou Boxes, jogar um Super Mario World, Sonic, Duke Nukem ou Full Throtle. Ver Jogos como CS com sua jogabilidade genial ser ostentado e disputado em competições mundiais até hoje enquanto um Doom 3 ou Prey, com seus gráficos absurdos, não terem a mesma repercussão. Ou o eterno Ultima Online com o seu gráfico tosco, criando o conceito e derrubando todos os MMORPG por longos 9 anos até a chegada de WoW (sem comentários). E ver que a IDÉIA eh o diferencial realmente. Com o nosso conhecimento técnico poderíamos produzir jogos muito mais gráficos com idéias ainda mais inovadoras. Garanto que com 80 mil do JogosBr, e dedicação de 5 bons profissionais durante 8 meses, isso é possível, então nem me venham falar dos que já possuem os recursos, dos que já possuem patrocínio, pois, sinceramente, eu não sei o que eles estão fazendo da vida!!!
De uma forma ou de outra o investimento aumenta a cada ano no Brasil, então isso não é mais argumento pra nada.
Lembrando sempre que CONHECIMENTO SEM AÇÃO NÃO GERA RESULTADO.
Davi Vs Golias, quem tem a pedra?
Posted by: Maurício Antunes | 25 de setembro de 2006 at 03:52
"Só o game designer expulsa o demônio dos corpos das pessoas", parodiando esses dizeres advindas de origem oculta, eu defendo a primordial importância desse profissional, e acredito ser ele o X da questão. São poucos os responsáveis pela estruturação da idéia e mecânica central do jogo, e são muitos os realizadores. Quanto mais forte e rica a empresa, maior o número de artistas e programadores. Com muitos engenheiros eu desenvolvo um tecnicamente incrivel Spore, com o meu exército de artista eu produzo um Oblivian. "Eles" lá foram possuem grandes empresas com grande quadro de funcionários, nós aqui lutamos para fazer 4 ou 5 amizades que aceitem trabalhar juntos sem lucratividade por um ano. Se batalhamos em um exército bárbaro e numericamente inferior, para vencer a Inglaterra só estando ao lado do game designer Willian Wallace. Não tenho 40 artistas sobre o meu comando como eles tem, então não posso desejar vencer o inimigo batendo de frente com os meus 3 heróicos tupiniquins. A arte pela arte está a favor deles, assim como a inovação pela inovação tecnica dos programadores. A luta franca não é justa, subterfúgios devem ser desenvolvidos.
O game designer possui o desafio de fazer essa aclamada inovação proposta pelo marketing, mas sem se apoiar exclusivamente na abundancia de elementos visuais ou na sofisticação da tecnica programada. Ele deve criar um sistema que utilize as abilidades artísticas da equipe desassociada a quantificação, e recursos tecnicos originais mas viáveis. A obrigação de ser original vem dos que lutam por espaço.
Posted by: MODESTO | 25 de setembro de 2006 at 11:01
Acho que o Brasil poderia ser melhor em todos os pontos que o Rafael levantou, e as respostas do Maurício e Modesto tornam qualquer explicação desnecessária. Mas desse conjunto de fatores, acho que dois pontos são mais culpados - falta de criatividade em conteúdo, e falta de criatividade em modelos de negócios.
A questão do conteúdo é bem sumarizada pelo símbolo do Davi vs. Golias. Por exemplo, acho muito válida a iniciativa de trazer mais drama humano para os jogos. Comparem a nossa produção televisiva com as dos EUA, por exemplo. Não produzimos um décimo das séries de ação que são exibidas no exterior, o que logicamente atestaria que nosso público é diferente. Mas ainda assim, insistimos em mirar num mercado amante de "Third Watch" e "Dark Angel" que simplesmente não faz volume por aqui.
Algo semelhante ocorre com modelos de negócios. Nossa realidade econômica é... peculiar. Prova disso foi o sistema de cartões do Ragnarok ter dado tão estrondosamente certo, quando não foi um salto tão quântico assim em outros países.
Posted by: Thiago Aiache | 3 de outubro de 2006 at 21:48
Eu, certamente sou bem mais velho, do que todos vocês que estão participando deste debate.
A meu ver, a maioria dos pontos colocados tem alguma validade e, durante a minha vida profissional já vi discussões similares em diversos segmentos da industria e do mercado em geral.
Em alguns a nossa sociedade teve foco, programas de governo, acertos e venceu, como por exemplo a bio energia. Em outros mais próximos a área de games, como por exemplo a fabricação de hardware, que criou a reserva de mercado nas décadas de 70 e 80 falhamos.
A meu ver, como investidor e executivo de uma empresa de games, para que possamos construir este segmento industrial no Brasil temos que levar em consideração, entre outros, os seguintes pontos:
a-Foco no mercado internacional, esta é a palavra chave. Os investimentos para criar um AAA só podem ter retorno se posicionarmos o nosso produto visando o mundo.
b-Para contruirmos um AAA competitivo, temos que recorrer a parcerias com Universidades e, precisamos de ajuda do governo.
c-Os programas da FINEP, estão disponíveis, são criativos e em alguns aspectos lembram o que Taiwan fez a quinze anos atrás.
d-As parcerias internacionais são um elemento fundamental para termos sucesso. Neste debate alguem citou o Ragnarock, lembro que são duas empresas internacionais e uma local.
e-O governo tem que achar um caminho para reduzir o custo da carteira assinada ou entregar a sociedade os serviços que pagamos e não recebemos. Nossa industria é de mão de obra intensiva e esse desperdício é inacitável.
f-O assunto pirataria tem que ser resolvido. O nosso mercado que já é pequeno torna-se infímo.
Um ponto que eu não poderia deixar de registrar é que os "Angels" estão ganhando força no Brasil. Isto é muito positivo para a industria de games mas, sem retorno ninguem investe.
A propósito, a nossa empresa é Olympya TI e convido vocês a visitarem o nosso site http://olympya.com.
Posted by: Paulo Mattos | 2 de novembro de 2006 at 19:59