Olá a todos! Meu nome é Sílvia, sou socióloga especialista em Ludologia (a ciência de como pessoas e culturas se relacionam através de jogos). Acho maravilhoso que finalmente tenha surgido um veículo para a difusão de idéias relacionadas a jogos. Cruzo os dedos para que o Távola seja apenas o início de um movimento em direção a uma comunidade mais coesa e colaborativa!
Eu gostaria de aproveitar e solicitar a ajuda de todos os leitores do Távola em um estudo que estou desenvolvendo. Os resultados podem ser convertidos em metodologias de game design mais objetivas e menos propensas ao erro. No ano passado, a psicóloga Nicole Lazzaro deu uma palestra na GDC sobre os tipos de divertimento que usuários de videogames experimentam. A palestra de Lazzaro foi fruto de longa pesquisa pela XEODesign, uma empresa que presta consultoria a líderes da indústria como UbiSoft, Maxis e Sony Online.
Os achados da XEODesign podem ser rudemente resumidos nos seguintes pontos, que descrevem os quatro tipos de entretenimento derivados de videogames:
Divertimento Fácil, relacionado à curiosidade, exploração e
não-linearidade. Jogos de interpretação (RPGs) e jogos sem objetivo
final (ex: Sim City) possuem muito desse aspecto.
Divertimento Sério, que tem a ver com 'estados alterados' e
sensações internas que as pessoas experimentam ao jogar. Adrenalina,
medo ou até alívio de tensões pertencem a essa categoria.
Divertimento Social é o estímulo que se obtém ao afetar ou observar a experiência de outros, como num MMORPG ou até mesmo chat room.
Divertimento Difícil, que é a emoção de conquista sobre a adversidade.
Minha dúvida vem do fato de que, embora a XEODesign tenha testado seus resultados extensivamente, eles se valeram de um conjunto muito estreito de jogos (e sendo uma empresa de consultoria em vez de um laboratório, as coisas ficam ainda mais confusas). Me ocorreu que os resultados podem acabar refletindo os jogos dos quais foram extraídos (e não as pessoas sendo estudadas). Após observações preliminares em outros tipos de mídias ludológicos além de videogames (como jogos de cartas, jogos de tabuleiro e jogos de RPG), cheguei a algumas conclusões divergentes.
Mas antes de compartilhar minhas ressalvas, eu gostaria muito de ouvir as experiências dos jogadores que estão lendo isso. Vocês identificam esses quatro tipos de entretenimento em vocês? E nos seus conhecidos? Vocês consideram algum mais importante ou dependente do outro?
Conto com o retorno de todos!!
Muito interessante o seu artigo, Sílvia. Levantar os tipos de entretenimento que meus amigos experimentam pode demorar um pouco, mas uma falha que eu já posso acusar na tipologia acima é a falta do fator 'identificação'. Pessoalmente, o elemento que mais me motiva ao jogar um RPG é a identificação com um ou mais personagens (levando ao interesse na história daquele personagem, sua participação na trama e eventual sucesso ou derrota).
Apesar da XEODesign exemplificar "Divertimento Fácil" com jogos de RPG, fica claro que não se trata de identificação (e sim do prazer que se tem ao explorar o universo do jogo). Aliás, certas pistas nas descrições dos quatro tipos sugerem que só jogos de ação (como first-person shooters) foram usados na pesquisa.
Posted by: Jonas Orth | 10 de setembro de 2006 at 02:39
acho que identificação não é um tipo de divertimento exclusivo a jogos, e por isso foi excluído. identificação é na verdade um elemento de literatura/cinema que foi transplantado para games sem necessidade (alguns dos melhores jogos da história, como tetris, não têm personagens).
assim que tiver tempo escrevo um comment mais detalhado.
Posted by: St. César | 10 de setembro de 2006 at 12:25
É esse tipo de pesquisa que precisamos para tornar os jogos mais atraentes para um público maior. Não sei se vocês sabem, mas alguns estudiosos de jogos online há muito tempo criaram uma classificação dos tipos de jogadores em MMORPGs, e hoje usam essa tipologia para tornar a experiência em MMORPGs o mais completa possível. São quatro tipos básicos - Socializer, Explorer, Killer e Achiever. Eu não sei as características de cada um além do que o nome obviamente indica (alguém me ilumine, por favor!), mas essa classificação tem orientado o design de muitos dos MMORPGs mais recentes.
E sobre a identificação... é verdadde que se trata de um fator vindo do cinema & literatura, mas por outro lado, muitos jogos são nada mais do que cinema & literatura! Veja a série Final Fantasy, por exemplo. É um filme interativo. Se tivesse só um botão no joystick já daria para jogar (da mesma maneira que um videocassete só precisa do 'Play'!). ;D
Não me levem a mal, é um 'filme' muito bom... mas é um filme. E tem personagens marcantes (como o vilão Sephiroth) que eu sempre ouço como sendo um dos maiores atrativos de alguns jogos da série. Trocando em miúdos, acho que vale identificação sim.
Bia
Posted by: Bia | 13 de setembro de 2006 at 08:01
Aloha! Estou acompanhando todas as discussões há vários dias, e decidi que finalmente tenho algo a contribuir.
Um tópico muito relacionado aos tipos de divertimento que a Sílvia citou é a noção de Skinner Box. Trata-se de um experimento conduzido pelo psicólogo comportamental B.F. Skinner, e consistia em colocar ratos em uma caixa com uma pequena alavanca dentro. Cada vez que o rato pressionava a alavanca, ele recebia um pedacinho de comida.
Esse experimento simples iconiza o fenômeno do Condicionamento Operante, e descreve as regras por trás de quase todos os MMORPGs existentes. O usuário é encorajado a desempenhar ações repetitivas (como matar monstros, levar e trazer objetos, etc.), que são recompensadas com levels e equipamento. Assim como no Skinner Box, as ações em si logo perdem qualquer significado - mas só o fato do usuário esperar o seu "pedaço de comida" o motiva a continuar com aquele comportamento.
Acredito que o Skinner Box seja a banalização do Divertimento Difícil ("superação da adversidade"). O ideal do Fiero (a palavra usada pela XEODesign para descrever Divertimento Difícil) seria o uso de nossas habilidades cognitivas para encontrar soluções novas para cada desafio. O Skinner Box não exige soluções novas: na verdade, seus resultados são plenamente previsíveis. Todo usuário sabe que se continuar matando ogres, seu personagem vai passar de level.
Na minha opinião, isso perverte a importância original do Fiero... e o transforma em VÍCIO. A real gratificação só pode existir quando temos uma razão interna para adotar um certo comportamento. É claro que isso entra em toda uma outra discussão sobre como eu acho que a superação em MMOGs deve ser recompensada, mas fica para outro dia :)
Túlio V.
Posted by: Túlio Veronese | 15 de setembro de 2006 at 08:46
Adorei as respostas! As questões da identificação, da tipologia de Richard Bartle (Socializer, Explorer, Killer e Achiever) e do Skinner Box são super-pertinentes a essas pesquisas e mereciam debates próprios. Espero poder escrever um artigo englobando todos esses tópicos logo.
O meu principal ponto de divergência (na verdade quase um complemento) em relação ao estudo é a ausência de um fator: imprevisibilidade controlada. Acho que esse elemento sustenta todos os outros tipos de divertimento, no sentido que é ele que torna cada um deles lúdicos, e não os fatores apontados em si.
Imprevisibilidade controlada quer dizer que um evento desconhecido pertencente a um conjunto de possibilidades conhecidas vai ocorrer. Se você como jogador conhece esse conjunto, você pode planejar estratégias a partir de suas previsões. O exemplo mais básico disso é Tetris: embora seja impossível prever quais peças cairão no futuro, conhecer o conjunto de possibilidades (formatos das peças que podem cair) te permite planejar estratégias (ex: "vou deixar esse espaço em 'L' vazio caso caia alguma peça assim). Se o conjunto de possibilidade não fosse conhecido, não haveria como planejar, e portanto, não haveria satisfação de nenhum tipo.
Divertimento Fácil não existiria não houvesse um conjunto de possibilidades coeso (aliás, uma crítica muito comum a jogos é que alguns carecem de coesão temática). Divertimento Social seria fraco se qualquer evento pudesse recair sobre qualquer jogador a qualquer hora (caos). E Divertimento Difícil não existiria se não houvesse uma lógica entre os eventos, porque daí a vitória seria sempre atribuída a sorte (Divertimento Sério é um fator que que nem acho pertinente à pesquisa).
Alguém mais? Dou-lhe uma... :D
Posted by: Sílvia Cotrin | 29 de setembro de 2006 at 01:41
Gostei do artigo sobre jogos online, muito bom! Porém, acredito que na infancia e adolescencia, todo tipo de jogo deve ter um horário controlado. Assim a criança não se desvia das tarefas cotidianas com video game e outros jogos online.
Posted by: Josy Amaro | 20 de maio de 2007 at 13:19