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6 de setembro de 2006

Comments

Jonas Orth

Muito interessante o seu artigo, Sílvia. Levantar os tipos de entretenimento que meus amigos experimentam pode demorar um pouco, mas uma falha que eu já posso acusar na tipologia acima é a falta do fator 'identificação'. Pessoalmente, o elemento que mais me motiva ao jogar um RPG é a identificação com um ou mais personagens (levando ao interesse na história daquele personagem, sua participação na trama e eventual sucesso ou derrota).

Apesar da XEODesign exemplificar "Divertimento Fácil" com jogos de RPG, fica claro que não se trata de identificação (e sim do prazer que se tem ao explorar o universo do jogo). Aliás, certas pistas nas descrições dos quatro tipos sugerem que só jogos de ação (como first-person shooters) foram usados na pesquisa.

St. César

acho que identificação não é um tipo de divertimento exclusivo a jogos, e por isso foi excluído. identificação é na verdade um elemento de literatura/cinema que foi transplantado para games sem necessidade (alguns dos melhores jogos da história, como tetris, não têm personagens).

assim que tiver tempo escrevo um comment mais detalhado.

Bia

É esse tipo de pesquisa que precisamos para tornar os jogos mais atraentes para um público maior. Não sei se vocês sabem, mas alguns estudiosos de jogos online há muito tempo criaram uma classificação dos tipos de jogadores em MMORPGs, e hoje usam essa tipologia para tornar a experiência em MMORPGs o mais completa possível. São quatro tipos básicos - Socializer, Explorer, Killer e Achiever. Eu não sei as características de cada um além do que o nome obviamente indica (alguém me ilumine, por favor!), mas essa classificação tem orientado o design de muitos dos MMORPGs mais recentes.

E sobre a identificação... é verdadde que se trata de um fator vindo do cinema & literatura, mas por outro lado, muitos jogos são nada mais do que cinema & literatura! Veja a série Final Fantasy, por exemplo. É um filme interativo. Se tivesse só um botão no joystick já daria para jogar (da mesma maneira que um videocassete só precisa do 'Play'!). ;D

Não me levem a mal, é um 'filme' muito bom... mas é um filme. E tem personagens marcantes (como o vilão Sephiroth) que eu sempre ouço como sendo um dos maiores atrativos de alguns jogos da série. Trocando em miúdos, acho que vale identificação sim.

Bia

Túlio Veronese

Aloha! Estou acompanhando todas as discussões há vários dias, e decidi que finalmente tenho algo a contribuir.

Um tópico muito relacionado aos tipos de divertimento que a Sílvia citou é a noção de Skinner Box. Trata-se de um experimento conduzido pelo psicólogo comportamental B.F. Skinner, e consistia em colocar ratos em uma caixa com uma pequena alavanca dentro. Cada vez que o rato pressionava a alavanca, ele recebia um pedacinho de comida.

Esse experimento simples iconiza o fenômeno do Condicionamento Operante, e descreve as regras por trás de quase todos os MMORPGs existentes. O usuário é encorajado a desempenhar ações repetitivas (como matar monstros, levar e trazer objetos, etc.), que são recompensadas com levels e equipamento. Assim como no Skinner Box, as ações em si logo perdem qualquer significado - mas só o fato do usuário esperar o seu "pedaço de comida" o motiva a continuar com aquele comportamento.

Acredito que o Skinner Box seja a banalização do Divertimento Difícil ("superação da adversidade"). O ideal do Fiero (a palavra usada pela XEODesign para descrever Divertimento Difícil) seria o uso de nossas habilidades cognitivas para encontrar soluções novas para cada desafio. O Skinner Box não exige soluções novas: na verdade, seus resultados são plenamente previsíveis. Todo usuário sabe que se continuar matando ogres, seu personagem vai passar de level.

Na minha opinião, isso perverte a importância original do Fiero... e o transforma em VÍCIO. A real gratificação só pode existir quando temos uma razão interna para adotar um certo comportamento. É claro que isso entra em toda uma outra discussão sobre como eu acho que a superação em MMOGs deve ser recompensada, mas fica para outro dia :)

Túlio V.

Sílvia Cotrin

Adorei as respostas! As questões da identificação, da tipologia de Richard Bartle (Socializer, Explorer, Killer e Achiever) e do Skinner Box são super-pertinentes a essas pesquisas e mereciam debates próprios. Espero poder escrever um artigo englobando todos esses tópicos logo.

O meu principal ponto de divergência (na verdade quase um complemento) em relação ao estudo é a ausência de um fator: imprevisibilidade controlada. Acho que esse elemento sustenta todos os outros tipos de divertimento, no sentido que é ele que torna cada um deles lúdicos, e não os fatores apontados em si.

Imprevisibilidade controlada quer dizer que um evento desconhecido pertencente a um conjunto de possibilidades conhecidas vai ocorrer. Se você como jogador conhece esse conjunto, você pode planejar estratégias a partir de suas previsões. O exemplo mais básico disso é Tetris: embora seja impossível prever quais peças cairão no futuro, conhecer o conjunto de possibilidades (formatos das peças que podem cair) te permite planejar estratégias (ex: "vou deixar esse espaço em 'L' vazio caso caia alguma peça assim). Se o conjunto de possibilidade não fosse conhecido, não haveria como planejar, e portanto, não haveria satisfação de nenhum tipo.

Divertimento Fácil não existiria não houvesse um conjunto de possibilidades coeso (aliás, uma crítica muito comum a jogos é que alguns carecem de coesão temática). Divertimento Social seria fraco se qualquer evento pudesse recair sobre qualquer jogador a qualquer hora (caos). E Divertimento Difícil não existiria se não houvesse uma lógica entre os eventos, porque daí a vitória seria sempre atribuída a sorte (Divertimento Sério é um fator que que nem acho pertinente à pesquisa).

Alguém mais? Dou-lhe uma... :D

Josy Amaro

Gostei do artigo sobre jogos online, muito bom! Porém, acredito que na infancia e adolescencia, todo tipo de jogo deve ter um horário controlado. Assim a criança não se desvia das tarefas cotidianas com video game e outros jogos online.

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