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18 de setembro de 2006

Comments

Justo Levy

Hehehe, muito bom. O Brad saiu da Verant para fazer um sequel de Everquest. É irônico.

Quanto à pasteurização camuflada dos sistemas, concordo que é um perigo, mas vamos todos lembrar que, no nível mais básico, tudo se resume a força dos números. Até o Spellmaker de Arena tinha uma lista de efeitos e atributos (Alcance etc etc) que o jogador combinava para 'criar' magias (por exemplo, Efeito: Dano, Elemento: Fogo, Alcance: 20m = Bola de Fogo!).

Com interfaces mais orgânicas (GUIs não-numéricas etc etc), é possível criar a ilusão de sistemas que são qualitativamente diferentes. Outro exemplo: Black and White tem um sistema considerado inovador de magia, mas é só a forma de executá-las que é diferente (o jogador desenha formas no ar). O aspecto quantitativo continua, só um pouco mais escondido.

Ciao,
/Justo

Bruno

É verdade que tudo em programação de jogos se resume à força dos números, mas jogos do gênero RPG e estratégia em especial sofrem de quantitatividade crônica. Não lembro de nenhum exemplo de RPG ou jogo de estratégia nos quais os sistemas não são baseados no acúmulo de recursos (itens, habilidades, ou literalmente recursos naturais no caso de Warcraft, etc.).

Interessantemente, é no gênero adventure que encontramos maior inovação nesse quesito. Você brincou com o Secret of the Monkey Island, mas esse jogo tinha o sistema de combate mais criativo que eu já encontrei. Não se baseia em habilidades acumuladas com experiência (como Oblivion & Cia.), mas sim num sistema de "insults". Nesse sistema, um dos lutadores lança um insulto específico contra o outro, que precisa responder com um insulto apropriado. Se não conseguir, ele recua no combate (recuar três vezes significa derrota).

Pode não ser o sistema de combate mais realista do mundo, mas por ser um jogo de piratas, se encaixava muito bem no tema. E mais importante, exercitava o pensamento espontâneo, que é uma raridade nesses dias.

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