Pensem sobre o sistema de diplomacia que Butler descreve na entrevista. Não na forma como é exibido na tela, ou em seu impacto nas tramas do universo. Notem que mesmo quando o conteúdo do sistema é social, sua estrutura continua sendo de combate. Butler revela que a diplomacia de Vanguard se baseia num 'deck' de reações sociais que um personagem acumula com o tempo. Na realidade, essas reações poderiam bem ser magias encontradas nas dungeons de Diablo, ou armas compradas nas cidades de Ultima VII. Salvo um fragmento de estratégia que logo é inibido por spoiler sites, o jogador com as melhores cartas ganha.
Quem me conhece sabe que eu tenho toda a simpatia por organizações de sistemas segundo deck/cartas. Mas ver esse modelo aplicado a algo tão potencialmente ímpar como interação social é mau presságio. Nossa indústria nunca foi virtuosa na arte da inovação qualitativa, preferindo amontoar números sobre sistemas testados e seguros (as frases "Over a hundred mind-blowing spells!" ou "Twenty alien races to choose from!" nas contra-capas dos jogos são provas da minha hipótese). Essa progressão quantitativa só é tolerada porque a cada ano bissexto surge uma pérola como The Elder Scrolls: Arena (o primeiro CRPG a usar o Spellmaker lá em 1994) e recalibra as balanças da expectativa.
O discurso acima é velho - os sistemas de items e magias estão tão arraigados no modelo quantitativo que é imprático concebê-los de qualquer outra maneira. Mas considerem a possibilidade da pasteurização estar migrando entre sistemas. Em alguma época ancestral, quando todos os jogos só envolviam combate com armas, o anúncio de um RPG com magias deve ter palpitado corações. "Como será esse arcano sistema de místicos encantos?", mais de um usuário de Master System deve ter exclamado. Quem percebeu que as magias eram estruturadas da mesma forma que os ataques convencionais estava muito distraído pelos efeitos luminosos para se incomodar.
Hoje a magia já perdeu a sua mágica, mas nos corredores da net, não faltam especulações sendo sussurradas sobre o próximo breakthrough. Se você acha que a bola da vez é interação social, fique esperto. Quando você não estiver olhando, alguém pode te vender um Secret of the Monkey Island travestido de The Sims III.
Hehehe, muito bom. O Brad saiu da Verant para fazer um sequel de Everquest. É irônico.
Quanto à pasteurização camuflada dos sistemas, concordo que é um perigo, mas vamos todos lembrar que, no nível mais básico, tudo se resume a força dos números. Até o Spellmaker de Arena tinha uma lista de efeitos e atributos (Alcance etc etc) que o jogador combinava para 'criar' magias (por exemplo, Efeito: Dano, Elemento: Fogo, Alcance: 20m = Bola de Fogo!).
Com interfaces mais orgânicas (GUIs não-numéricas etc etc), é possível criar a ilusão de sistemas que são qualitativamente diferentes. Outro exemplo: Black and White tem um sistema considerado inovador de magia, mas é só a forma de executá-las que é diferente (o jogador desenha formas no ar). O aspecto quantitativo continua, só um pouco mais escondido.
Ciao,
/Justo
Posted by: Justo Levy | 19 de setembro de 2006 at 23:44
É verdade que tudo em programação de jogos se resume à força dos números, mas jogos do gênero RPG e estratégia em especial sofrem de quantitatividade crônica. Não lembro de nenhum exemplo de RPG ou jogo de estratégia nos quais os sistemas não são baseados no acúmulo de recursos (itens, habilidades, ou literalmente recursos naturais no caso de Warcraft, etc.).
Interessantemente, é no gênero adventure que encontramos maior inovação nesse quesito. Você brincou com o Secret of the Monkey Island, mas esse jogo tinha o sistema de combate mais criativo que eu já encontrei. Não se baseia em habilidades acumuladas com experiência (como Oblivion & Cia.), mas sim num sistema de "insults". Nesse sistema, um dos lutadores lança um insulto específico contra o outro, que precisa responder com um insulto apropriado. Se não conseguir, ele recua no combate (recuar três vezes significa derrota).
Pode não ser o sistema de combate mais realista do mundo, mas por ser um jogo de piratas, se encaixava muito bem no tema. E mais importante, exercitava o pensamento espontâneo, que é uma raridade nesses dias.
Posted by: Bruno | 24 de setembro de 2006 at 15:44
I have followed all things that you said. Thanks.
http://www.rapidsharemix.com
Posted by: Alexander | 12 de março de 2010 at 19:45